Spaces:
Sleeping
Sleeping
File size: 8,122 Bytes
12d64f8 |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 |
# 🎮 Gameplay Issues Analysis - Web vs Original
## Issues Identifiés
### ❌ Issue #1: Attack Mechanics Missing
**Problème:** Impossible d'attaquer les ennemis
**Cause:** La version web n'implémente PAS la logique d'attaque au clic droit
**Original Pygame:**
```python
# Dans main.py, clic droit = attaque si ennemi cliqué
if e.button == 3: # Right click
target_unit = get_unit_at_position(mouse_x, mouse_y)
if target_unit and target_unit.player != 0:
for unit in selected_units:
unit.target_unit = target_unit # Attack!
else:
# Move to position
```
**Web Version Actuelle:**
```javascript
// game.js - Seulement mouvement implémenté
onRightClick(e) {
// ❌ Pas de détection d'ennemi
// ❌ Pas d'ordre d'attaque
this.moveSelectedUnits(worldX, worldY);
}
```
**Solution Requise:**
1. Détecter les unités ennemies au clic droit
2. Envoyer commande "attack_unit" au serveur
3. Backend: implémenter logique de combat avec range/damage
---
### ❌ Issue #2: Production Requirements Not Enforced
**Problème:** "No suitable building found" pour Harvester depuis Refinery
**Original Pygame:**
```python
'produce_harvester': {
'requires': 'hq', # ← Harvester se produit au HQ, PAS à la Refinery!
'cost': 200
}
'produce_infantry': {
'requires': 'barracks', # Infantry = Barracks
'cost': 100
}
'produce_tank': {
'requires': 'war_factory', # Tank = War Factory
'cost': 500
}
```
**Web Version Actuelle:**
```javascript
// static/game.js
setupBuildMenu() {
// ❌ Pas de vérification "requires"
// ❌ Pas de filtrage par type de bâtiment
document.getElementById('train-infantry').onclick =
() => this.trainUnit('infantry');
}
```
**Backend app.py:**
```python
async def handle_command(self, command):
if cmd_type == "build_unit":
building_id = command.get("building_id")
# ❌ Pas de vérification du type de bâtiment requis
building.production_queue.append(unit_type)
```
---
## 📋 Gameplay Logic - Original vs Web
### Unités et Bâtiments Requis
| Unité | Bâtiment Requis | Implémenté Web? |
|-------|----------------|-----------------|
| Infantry | Barracks | ❌ Non vérifié |
| Tank | War Factory | ❌ Non vérifié |
| Artillery | War Factory | ❌ Non vérifié |
| Helicopter | War Factory | ❌ Non vérifié |
| **Harvester** | **HQ** (pas Refinery!) | ❌ Non vérifié |
### Bâtiments et Prérequis
| Bâtiment | Prérequis | Implémenté Web? |
|----------|-----------|-----------------|
| HQ | Aucun | ✅ Oui |
| Barracks | Aucun | ❌ Non vérifié |
| War Factory | Barracks | ❌ Non vérifié |
| Refinery | Aucun | ❌ Non vérifié |
| Power Plant | Aucun | ❌ Non vérifié |
| Radar | Power Plant | ❌ Non vérifié |
| Turret | Power Plant | ❌ Non vérifié |
| Superweapon | War Factory | ❌ Non vérifié |
---
## 🔍 Différences Majeures
### Combat System
**Original:**
- ✅ Clic droit sur ennemi = attaque
- ✅ Range check (portée d'attaque)
- ✅ Attack cooldown (cadence de tir)
- ✅ Damage calculation
- ✅ Visual feedback (red line, muzzle flash)
**Web:**
- ❌ Pas d'attaque implémentée
- ❌ Pas de détection d'ennemis
- ❌ Pas de combat
### Production System
**Original:**
- ✅ Vérification "requires" stricte
- ✅ Recherche du bon type de bâtiment
- ✅ Queue de production par bâtiment
- ✅ Affichage du temps restant
**Web:**
- ❌ Pas de vérification "requires"
- ❌ Production globale au lieu de par bâtiment
- ❌ Pas de sélection de bâtiment spécifique
### Economy
**Original:**
- ✅ Harvester collecte minerai
- ✅ Retourne à Refinery
- ✅ Génère crédits
- ✅ Refinery = depot, HQ = fallback
**Web:**
- ⚠️ Logique simplifiée ou manquante
---
## ✅ Solutions à Implémenter
### Priority 1: Attack System
```javascript
// game.js
onRightClick(e) {
const clickedUnit = this.getUnitAt(worldX, worldY);
if (clickedUnit && clickedUnit.player_id !== 0) {
// ATTACK ENEMY
this.sendCommand({
type: 'attack_unit',
attacker_ids: Array.from(this.selectedUnits),
target_id: clickedUnit.id
});
} else {
// MOVE
this.moveSelectedUnits(worldX, worldY);
}
}
```
```python
# app.py
async def handle_command(self, command):
elif cmd_type == "attack_unit":
attacker_ids = command.get("attacker_ids", [])
target_id = command.get("target_id")
for uid in attacker_ids:
if uid in self.game_state.units:
attacker = self.game_state.units[uid]
if target_id in self.game_state.units:
attacker.target_unit = self.game_state.units[target_id]
```
### Priority 2: Production Requirements
```python
# app.py
PRODUCTION_REQUIREMENTS = {
'infantry': 'barracks',
'tank': 'war_factory',
'artillery': 'war_factory',
'helicopter': 'war_factory',
'harvester': 'hq' # ← IMPORTANT!
}
async def handle_command(self, command):
elif cmd_type == "build_unit":
unit_type = command.get("unit_type")
player_id = command.get("player_id", 0)
# Find suitable building
required_type = PRODUCTION_REQUIREMENTS.get(unit_type)
suitable_building = None
for building in self.game_state.buildings.values():
if (building.player_id == player_id and
building.type == required_type):
suitable_building = building
break
if suitable_building:
suitable_building.production_queue.append(unit_type)
else:
# Send error to client
await websocket.send_json({
"type": "error",
"message": f"No {required_type} found!"
})
```
### Priority 3: UI Improvements
```javascript
// game.js - Disable buttons if requirements not met
setupBuildMenu() {
const hasBarracks = this.hasBuilding('barracks');
const hasWarFactory = this.hasBuilding('war_factory');
const hasHQ = this.hasBuilding('hq');
document.getElementById('train-infantry').disabled = !hasBarracks;
document.getElementById('train-tank').disabled = !hasWarFactory;
document.getElementById('train-harvester').disabled = !hasHQ;
// Show tooltip explaining requirement
if (!hasHQ) {
document.getElementById('train-harvester').title =
"Requires HQ";
}
}
```
---
## 📊 Fidélité au Gameplay Original
### ✅ Ce qui est Fidèle
- Architecture générale (unités, bâtiments, ressources)
- Types d'unités et bâtiments
- Interface utilisateur similaire
- Minimap
### ❌ Ce qui Manque
- **Combat system** (priorité critique!)
- **Production requirements** (priorité critique!)
- A* pathfinding (simplifié)
- Harvester AI (collection minerai)
- Fog of war
- Sounds
- AI sophistiqué
---
## 🎯 Roadmap de Correction
1. **Immédiat:** Implémenter attack system (clic droit)
2. **Immédiat:** Fix production requirements (HQ pour Harvester!)
3. **Court terme:** Harvester collection logic
4. **Moyen terme:** A* pathfinding
5. **Long terme:** AI amélioré, fog of war
---
## 💡 Réponse à vos Questions
### 1. "How to attack enemy?"
**Réponse:** Actuellement **IMPOSSIBLE** - fonctionnalité non implémentée dans la version web. Doit être ajoutée.
### 2. "I built refinery but cannot produce harvester"
**Réponse:** C'est **CORRECT** dans l'original ! Les Harvesters se produisent au **HQ**, pas à la Refinery. La Refinery sert uniquement de dépôt pour les minerais collectés.
### 3. "Does gameplay remain faithful?"
**Réponse:** **Partiellement fidèle** :
- ✅ Structure générale OK
- ❌ Combat system manquant (critique)
- ❌ Production requirements non vérifiés (critique)
- ⚠️ Simplifié pour le web
---
**Conclusion:** La version web est une **base solide** mais nécessite l'implémentation des mécaniques de combat et la validation des prérequis de production pour être fidèle au gameplay original.
|