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🎮 Gameplay Issues Analysis - Web vs Original
Issues Identifiés
❌ Issue #1: Attack Mechanics Missing
Problème: Impossible d'attaquer les ennemis Cause: La version web n'implémente PAS la logique d'attaque au clic droit
Original Pygame:
# Dans main.py, clic droit = attaque si ennemi cliqué
if e.button == 3: # Right click
target_unit = get_unit_at_position(mouse_x, mouse_y)
if target_unit and target_unit.player != 0:
for unit in selected_units:
unit.target_unit = target_unit # Attack!
else:
# Move to position
Web Version Actuelle:
// game.js - Seulement mouvement implémenté
onRightClick(e) {
// ❌ Pas de détection d'ennemi
// ❌ Pas d'ordre d'attaque
this.moveSelectedUnits(worldX, worldY);
}
Solution Requise:
- Détecter les unités ennemies au clic droit
- Envoyer commande "attack_unit" au serveur
- Backend: implémenter logique de combat avec range/damage
❌ Issue #2: Production Requirements Not Enforced
Problème: "No suitable building found" pour Harvester depuis Refinery
Original Pygame:
'produce_harvester': {
'requires': 'hq', # ← Harvester se produit au HQ, PAS à la Refinery!
'cost': 200
}
'produce_infantry': {
'requires': 'barracks', # Infantry = Barracks
'cost': 100
}
'produce_tank': {
'requires': 'war_factory', # Tank = War Factory
'cost': 500
}
Web Version Actuelle:
// static/game.js
setupBuildMenu() {
// ❌ Pas de vérification "requires"
// ❌ Pas de filtrage par type de bâtiment
document.getElementById('train-infantry').onclick =
() => this.trainUnit('infantry');
}
Backend app.py:
async def handle_command(self, command):
if cmd_type == "build_unit":
building_id = command.get("building_id")
# ❌ Pas de vérification du type de bâtiment requis
building.production_queue.append(unit_type)
📋 Gameplay Logic - Original vs Web
Unités et Bâtiments Requis
| Unité | Bâtiment Requis | Implémenté Web? |
|---|---|---|
| Infantry | Barracks | ❌ Non vérifié |
| Tank | War Factory | ❌ Non vérifié |
| Artillery | War Factory | ❌ Non vérifié |
| Helicopter | War Factory | ❌ Non vérifié |
| Harvester | HQ (pas Refinery!) | ❌ Non vérifié |
Bâtiments et Prérequis
| Bâtiment | Prérequis | Implémenté Web? |
|---|---|---|
| HQ | Aucun | ✅ Oui |
| Barracks | Aucun | ❌ Non vérifié |
| War Factory | Barracks | ❌ Non vérifié |
| Refinery | Aucun | ❌ Non vérifié |
| Power Plant | Aucun | ❌ Non vérifié |
| Radar | Power Plant | ❌ Non vérifié |
| Turret | Power Plant | ❌ Non vérifié |
| Superweapon | War Factory | ❌ Non vérifié |
🔍 Différences Majeures
Combat System
Original:
- ✅ Clic droit sur ennemi = attaque
- ✅ Range check (portée d'attaque)
- ✅ Attack cooldown (cadence de tir)
- ✅ Damage calculation
- ✅ Visual feedback (red line, muzzle flash)
Web:
- ❌ Pas d'attaque implémentée
- ❌ Pas de détection d'ennemis
- ❌ Pas de combat
Production System
Original:
- ✅ Vérification "requires" stricte
- ✅ Recherche du bon type de bâtiment
- ✅ Queue de production par bâtiment
- ✅ Affichage du temps restant
Web:
- ❌ Pas de vérification "requires"
- ❌ Production globale au lieu de par bâtiment
- ❌ Pas de sélection de bâtiment spécifique
Economy
Original:
- ✅ Harvester collecte minerai
- ✅ Retourne à Refinery
- ✅ Génère crédits
- ✅ Refinery = depot, HQ = fallback
Web:
- ⚠️ Logique simplifiée ou manquante
✅ Solutions à Implémenter
Priority 1: Attack System
// game.js
onRightClick(e) {
const clickedUnit = this.getUnitAt(worldX, worldY);
if (clickedUnit && clickedUnit.player_id !== 0) {
// ATTACK ENEMY
this.sendCommand({
type: 'attack_unit',
attacker_ids: Array.from(this.selectedUnits),
target_id: clickedUnit.id
});
} else {
// MOVE
this.moveSelectedUnits(worldX, worldY);
}
}
# app.py
async def handle_command(self, command):
elif cmd_type == "attack_unit":
attacker_ids = command.get("attacker_ids", [])
target_id = command.get("target_id")
for uid in attacker_ids:
if uid in self.game_state.units:
attacker = self.game_state.units[uid]
if target_id in self.game_state.units:
attacker.target_unit = self.game_state.units[target_id]
Priority 2: Production Requirements
# app.py
PRODUCTION_REQUIREMENTS = {
'infantry': 'barracks',
'tank': 'war_factory',
'artillery': 'war_factory',
'helicopter': 'war_factory',
'harvester': 'hq' # ← IMPORTANT!
}
async def handle_command(self, command):
elif cmd_type == "build_unit":
unit_type = command.get("unit_type")
player_id = command.get("player_id", 0)
# Find suitable building
required_type = PRODUCTION_REQUIREMENTS.get(unit_type)
suitable_building = None
for building in self.game_state.buildings.values():
if (building.player_id == player_id and
building.type == required_type):
suitable_building = building
break
if suitable_building:
suitable_building.production_queue.append(unit_type)
else:
# Send error to client
await websocket.send_json({
"type": "error",
"message": f"No {required_type} found!"
})
Priority 3: UI Improvements
// game.js - Disable buttons if requirements not met
setupBuildMenu() {
const hasBarracks = this.hasBuilding('barracks');
const hasWarFactory = this.hasBuilding('war_factory');
const hasHQ = this.hasBuilding('hq');
document.getElementById('train-infantry').disabled = !hasBarracks;
document.getElementById('train-tank').disabled = !hasWarFactory;
document.getElementById('train-harvester').disabled = !hasHQ;
// Show tooltip explaining requirement
if (!hasHQ) {
document.getElementById('train-harvester').title =
"Requires HQ";
}
}
📊 Fidélité au Gameplay Original
✅ Ce qui est Fidèle
- Architecture générale (unités, bâtiments, ressources)
- Types d'unités et bâtiments
- Interface utilisateur similaire
- Minimap
❌ Ce qui Manque
- Combat system (priorité critique!)
- Production requirements (priorité critique!)
- A* pathfinding (simplifié)
- Harvester AI (collection minerai)
- Fog of war
- Sounds
- AI sophistiqué
🎯 Roadmap de Correction
- Immédiat: Implémenter attack system (clic droit)
- Immédiat: Fix production requirements (HQ pour Harvester!)
- Court terme: Harvester collection logic
- Moyen terme: A* pathfinding
- Long terme: AI amélioré, fog of war
💡 Réponse à vos Questions
1. "How to attack enemy?"
Réponse: Actuellement IMPOSSIBLE - fonctionnalité non implémentée dans la version web. Doit être ajoutée.
2. "I built refinery but cannot produce harvester"
Réponse: C'est CORRECT dans l'original ! Les Harvesters se produisent au HQ, pas à la Refinery. La Refinery sert uniquement de dépôt pour les minerais collectés.
3. "Does gameplay remain faithful?"
Réponse: Partiellement fidèle :
- ✅ Structure générale OK
- ❌ Combat system manquant (critique)
- ❌ Production requirements non vérifiés (critique)
- ⚠️ Simplifié pour le web
Conclusion: La version web est une base solide mais nécessite l'implémentation des mécaniques de combat et la validation des prérequis de production pour être fidèle au gameplay original.